Infinity Hausregeln "Responsiveness" & "Diminishing Returns"

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Am Lash
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Infinity Hausregeln "Responsiveness" & "Diminishing Returns"

Beitrag von Am Lash » Sa 1. Jul 2017, 00:55

Hey liebe Leute!

Habe mit Malagrim die letzten Spiele immer wieder gebrainstormed welche Aspekte von Infinity mir (und anderen die ich kenne) Null Spaß haben und da sind wir auf einiges gestoßen (das soll jedoch nicht Thema dieses Threads sein, kann man gerne in einem anderem Thread behandeln falls gewünscht).

Was das Thema des Threads jedoch sein soll, sind die zwei Hausregeln die ich mir überlegt habe und auch gerade teste. Ich finde sie sind gerade für Anfänger eine gute Sache, als auch für mehr casual orientierte Spiele.

Würde mich gerne auf euer Feedback freuen, und auch Spielberichte falls ihr euch traut das mal auszuprobieren :)


Vor den Regeln noch eine Definition:

Definition einer "Sequenz": Eine Sequenz besteht aus 3 Order. (add 1a.)

1. Regel: "Responsiveness": Abwechselnd in derselben Runde dran sein

Beide Spieler generieren gleichzeitig am Anfang der Runde ihre Order Pools aller Einheitengruppen. (add 1b.)
Der erste Spieler (Spieler A) fängt an eine Sequenz aus seinem Order Pool auszugeben. Der zweite Spieler (Spieler B) ist dann drann und darf auch eine Sequenz lang spielen, danach kommt wieder Spieler A dran etc. bis beider Spieler alle Order aus allen Pools ausgegeben haben. Dann wird die Runde normal beendet und die nächste fängt an.

add. 1a.: Command Token dürfen am Ende einer Sequenz ausgegeben werden um die Sequenz um 1 Order zu verlängern. Diese Order muss natürlich bestehen und normal ausgegeben werden.

add. 1b.: Impetious Order bekommen eine eigene Sequenz am Anfang der Runde vor den normalen Sequenzen in der nur Imp. Order ausgegeben werden dürfen. Wenn man keine Imp. Order hat muss man auf die normalen Sequenzen warten.

add 1c.: Effekte die normalerweise 1 turn lang dauern sind 3 Sequenzen lang aktiv. Die jetzige in der der Effekt statt findet und zwei weitere Sequenzen.

add 1d.: Effekte die normalerweise 2 turns lang dauern, halten die ganze jetzige Runde an.

Kommentar zu Regel 1 Responsiveness: Diese Regel bietet ein viel dynamischeres Erlebnis und lässt die Spieler auf gegnerische Aktionen viel besser reagieren. Fehler die man im eigenen Zug oder bei der Aufstellung gemacht hat, kosten einen nicht mehr das ganze Spiel, sondern man kann leichter Damage Control machen. Warnung: "Responsiveness" ist gewöhnungsbedürftig weil sich der Spielstil und das Taktieren anders anfühlt und man an Situationen anders angehen muss.

Kommentar zu Regel 1b: Der Grund ist das Imp. Order den Spieler nicht zu sehr bestrafen sollen, aber gleichzeitig soll das den Spielern nicht ermögliche mit 10 Imp Order anzufangen und dem Gegner keine Chance zu bieten mit Ordern zu reagieren. Das Limit von 3 Imp. Ordern vor dem Regular Ordern finde ich genug.

Kommentar zu Regel 1c&d: Musste mir adhoc was ausdenken. Bessere Vorschläge sind willkommen!

2. Regel: "Diminishing Returns": Ein Teil der verlorenen Order aus der letzten Runde bleiben einem erhalten

Die Hälfte der Regular Order (add 2a), abgerundet, die man in der letzten Runde verloren hat, generiert man noch in der jetzigen Runde in den jeweiligen Einheitengruppen (add 2b).

add 2a.: Irregular und Impetious verfallen normal, und werden nicht mitgezählt.

add 2b.: Die Order dürfen vom Spieler in den Einheitengruppen verteilt werden, dürfen jedoch die Anzahl der Order aus den Einheitengruppen in der vorherigen Runde nicht übersteigen.
Bsp.: Spieler A verliert 4 von 10 Ordern aus Gruppe #1 und 1 von 2 Ordern aus Gruppe #2. Spieler A darf mit Diminishing Returns in Gruppe #2 mit nicht mehr als 2 Order anfangen, der Rest der Order geht in Gruppe #1. Danach darf man wie normal Einheiten zwischen den Gruppen verschieben (mit Command Tokens oder Free Agent etc.)

add 2c.: Bei Loss of Lt. wird Diminishing Returns normal generiert und bleiben Regular Orders.

add 2d.: (Retreat Regeln muss ich mir noch überlegen)

Kommentar zu 2. Diminishing Returns: Diese Regel bewegt die Spieler weg vom Order zerschießen als Taktik #1 und bringt Missionsziele in den Vordergrund. Weiterhin Angemerkt von Malagrim ist das sehr starke Einheiten hier bevorzugt werden. Da gebe ich ihm theoretisch Recht, würde gerne jedoch mehr testen und anschauen wie das ganze abläuft bzw. wie man das beheben kann.
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Re: Infinity Hausregeln "Responsiveness" & "Diminishing Returns"

Beitrag von Am Lash » Sa 1. Jul 2017, 00:56

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Re: Infinity Hausregeln "Responsiveness" & "Diminishing Returns"

Beitrag von snotl » Mo 3. Jul 2017, 11:52

Ein interessanter Aspekt, ich glaube nur, dass insbesondere Variante b zu sehr in die Spielmechanik eingreift. Meine Erfahrung ist, dass gerade bei missionsintensiven Spielen, der Aspekt, dass man als zweiter drankommt, oft auch ein Vorteil ist. Es ist mir nicht nur einmal passiert, dass mein Gegenüber das Spiel in seinem letzten Zug umgedreht hat.
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Re: Infinity Hausregeln "Responsiveness" & "Diminishing Returns"

Beitrag von Anrian » Mo 3. Jul 2017, 12:28

Besonders in der ersten Regel scheint - glaube ich - deine Leidenschaft für Malifaux durch. Ein Aspekt, der mir bei Malifaux auch irrsinnig zusagt. Ich glaube aber, dass es zu sehr in die Infinity Mechanik eingreift. Gerade bei technischen Missionen muss ich zB oft schon mal 5 Order ausgeben, um ein Ziel zu erreichen, weil meine Soldaten einfach Lulus sind, wenn es darum geht eine Konsole zu hacken. Dafür habe ich auch bis zu 20 Befehle. Als ich zB gegen Rotfuchs Capture and Protect gespielt habe, hatte ich annähernd doppelt so viele Befehle wie er, das Spiel hat mit einem Remis geendet. Wenn nun nach 3 Befehlen das Gegenüber dran ist, bin ich als LoTech Liste lahmgelegt, wenn es um WIP Würfe geht (wobei auch ein Clockmaker manchmal 4 Fehlwürfe hinbekommt, husthust).
Andererseits sehe ich für meine orderintensiven Listen einen zu großen Vorteil in killbasierten Missionen, da es da durchaus im Sinne des Erfinders ist, dass ein snotl mit seinen PanOs zB meine Befehle wegschießt - in Killmissionen wohlgemerkt! Insofern hätte ich zwar endlich mal eine Chance gegen ihn, aber dennoch wäre das in meinen Augen ein herber Eingriff ;) Das defensive oder offensive Aufstellen macht für mich durchaus auch einen Reiz bei Infinity aus, auch, dass man "bestraft" wird, wenn man seine Flanke offen lässt, zB.

Also ich wäre bereit, es einmal mit 150 Punkten, wenn es mir gut gefällt auch mit 300 Punkten auszuprobieren, aber ich will eben meine Skepsis nicht verheimlichen, dass ich befürchte, dass diese beiden Regeleingriffe massiv in die Spielmechanik eingreifen.
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Re: Infinity Hausregeln "Responsiveness" & "Diminishing Returns"

Beitrag von Am Lash » Mo 3. Jul 2017, 13:26

Danke vorerst das ihr euch mit meinen Vorschlägen befasst habt, hilft mir sehr diese zu verbessern!

Ich glaube aber, dass es zu sehr in die Infinity Mechanik eingreift.
Da gebe ich dir Recht das sich das Spiel anders spielt, und es sind mehr Alternative Regeln als Regeln die Infinity Regeln ersetzen sollen. Es sollte mehr ein "Hey, versuchen wir mal ein Spielmodus" als "Wir spielen das jetzt so, und nur so".
Gerade bei technischen Missionen muss ich zB oft schon mal 5 Order ausgeben, um ein Ziel zu erreichen, weil meine Soldaten einfach Lulus sind, wenn es darum geht eine Konsole zu hacken.
Das kann ich gut nachvollziehen. Es spricht nichts dagegen das man sich mehr oder weniger Order ausmacht um das System zu testen. Ich habe mal mit 3 (4mit command token)angefangen. Gerne versuche ich es mit 5 - wäre vielleicht passender, da eine Combat group 10 Order haben kann.
Als ich zB gegen Rotfuchs Capture and Protect gespielt habe, hatte ich annähernd doppelt so viele Befehle wie er, das Spiel hat mit einem Remis geendet.
Hört sich nach einem echt coolen Spiel an! Ich würde diese Mission gerne testen (mit den Vorgeschlagenen 5 Befehlen) um besser Feedback zu geben was man da machen könnten und ob es das Spiel ruiniert oder es nur ein geringer Nachteil ist (oder was dazwischen).
Wenn nun nach 3 Befehlen das Gegenüber dran ist, bin ich als LoTech Liste lahmgelegt, wenn es um WIP Würfe geht (wobei auch ein Clockmaker manchmal 4 Fehlwürfe hinbekommt, husthust).
Theoretisch finde ich die Vielzahl deiner Befehle als Vorteil, da du am Ende der Runde ja ohne die Intervention des Gegners spielen kannst.
Andererseits sehe ich für meine orderintensiven Listen einen zu großen Vorteil in killbasierten Missionen, da es da durchaus im Sinne des Erfinders ist, dass ein snotl mit seinen PanOs zB meine Befehle wegschießt - in Killmissionen wohlgemerkt! Insofern hätte ich zwar endlich mal eine Chance gegen ihn, aber dennoch wäre das in meinen Augen ein herber Eingriff ;)
Kannst du das bischen Ausführen welche Vorteile bzw. Nachteile es sind und ob es Regel #1 oder Regel #2 betrifft? Kann momentan nicht folgen weil ich keine Orderintensiven Armeen gespielt habe.
Das defensive oder offensive Aufstellen macht für mich durchaus auch einen Reiz bei Infinity aus, auch, dass man "bestraft" wird, wenn man seine Flanke offen lässt, zB.
Ich habe nichts dagegen das Spieler Risikos nehmen und dann bestraft werden. Finde ich sogar super wenn ein Spiel sowas bietet!
Was ich jedoch nicht gut finde ist, wenn Spieler bestraft werden ohne zu wissen das sie ein Risiko eingegangen sind.
Gerade Anfänger und Spieler in "Casual Mode" befinden sich in letzterer Gruppe und solche Situationen frustrieren immens, gerade weil man 3-6 Stunden (Aufbau hinfahrt etc.) sich Zeit genommen hat, und dann wegen Kleinigkeiten bestraft wird.
Responsivness bietet halt Anfängern und Spielern Damage Control bei Fehlern zu machen.
Besonders in der ersten Regel scheint - glaube ich - deine Leidenschaft für Malifaux durch.
Das kann gut sein :), wobei ich auch eine große Infinity Leidenschaft habe. Ich will dieses System ja gerne mögen, es frustriert nur unheimlich. Diese Regeln sind ein Versuch die Frust anzugehen.
Also ich wäre bereit, es einmal mit 150 Punkten, wenn es mir gut gefällt auch mit 300 Punkten auszuprobieren, aber ich will eben meine Skepsis nicht verheimlichen, dass ich befürchte, dass diese beiden Regeleingriffe massiv in die Spielmechanik eingreifen.
Würde mich freuen (inkl. Skepsis ;) )! Bist du am Mittwoch dabei im Napoleon? Vielleicht könnten wir dort das Thema anschneiden :)

PS: Ich hoffe ich habe dein Post nicht zu sehr zerstückelt. Falls ich dich falsch bzw. aus dem Kontext zitiert habe, bitte um Entschuldigung.
Zuletzt geändert von Am Lash am Mo 3. Jul 2017, 13:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Infinity Hausregeln "Responsiveness" & "Diminishing Returns"

Beitrag von Am Lash » Mo 3. Jul 2017, 13:28

snotl hat geschrieben:Ein interessanter Aspekt, ich glaube nur, dass insbesondere Variante b zu sehr in die Spielmechanik eingreift. Meine Erfahrung ist, dass gerade bei missionsintensiven Spielen, der Aspekt, dass man als zweiter drankommt, oft auch ein Vorteil ist. Es ist mir nicht nur einmal passiert, dass mein Gegenüber das Spiel in seinem letzten Zug umgedreht hat.
Ich bin mir momentan auch nicht sicher ob beide Regeln nicht zu viel sind das Spiel "casual" und anfängerfreundlicher zu machen. Wahrscheinlich genügt nur die Regel #1. Oder man wählt eine von beiden aus.
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Re: Infinity Hausregeln "Responsiveness" & "Diminishing Returns"

Beitrag von Rotfuchs » Di 4. Jul 2017, 17:20

Ich habe mir jetzt die Vorschläge einmal ordentlich durchgelesen und wieder einen PC, statt einem Handy, zur Hand und kann auch leichter antworten. Deswegen kommt hier nun eine Portion Senf der Marke "Rotfuchs" :roll:

Prinzipiell habe ich nichts dagegen, wenn man an einem System ein wenig herumschraubt und andere Möglichkeiten ausprobiert. Wenn ihr also ein Probespiel mit Regelsatz Nr. 1 oder auch zusätzlich mit Nr. 2 spielt, dann wäre das sicherlich für einige Wulpertinger interessant. Bitte schreibt das vorab ins Forum und in den Google-Kalender, dann gibts vielleicht auch ein paar Zaungäste. Ein Videobericht wäre natürlich noch besser und könnte deine Ideen einer breiteren Gruppe näherbringen. ;) Für freundschaftliche Spiele sind solche Hausregeln durchaus eine mögliche Bereicherung. Ich selbst empfinde etwa die Regeln für den Rückzug etwas holprig. Falls ihr da eine Verbesserung erreichen würdet könnte unser Warcors diese ja an CB senden und den Kerln in Spanien so bei der weiteren Verbesserung des Spiels helfen. :) Konkret zu den Regeln möchte ich Folgendes anführen: Im Großen und Ganzen teile ich Anrians und Snotls Einwände und möchte diese nicht wiederholen, aber zwei Ergänzungen anführen:

Für Liga- oder Turnierspiele und für den 0815-Spieler halte ich solche massiven Eingriffe in eine Spielmechanik generell für ungeeignet, da das Spiel nur noch in einer sehr kleinen Gruppe spielbar wäre und für "externe Spieler", die vielleicht einfach Mal so eine Partie mitspielen wollen, das nicht ohne Weiteres möglich ist.
Ich möchte das an einem Beispiel verdeutlichen: Die 7. Edition von WH40k war für ausgeglichene Spiele ein totaler Mist. Halbwegs faire Turniere waren nur mit seitenlangen Einschränkungen durch die Turnierorganisation möglich, was für diese die Arbeit auch noch zusätzlich erschwerte. Manche taten sich diese Mühe an, wirklich durchgesetzt hat sich aber keine der Regelvarianten oder Armeelisteneinschränkungen. Wir als Wulpertinger mussten uns entscheiden, ob wir unter diesen Umständen das größte Tabletopspiel für ein Turnier anpassen, oder unsere Finger davon lassen sollten. Wir entschieden uns gegen das Abhalten von Turnieren und konzentrierten uns auf andere Bereiche. Eher überrascht beobachtet ich immer wieder auf T3, dass manche Vereine trotzdem Turniere wagten, verfolgte aber auch das endlose Beklagen in den Foren. Erst der Neustart in die 8. Edition, also ein klarer Schnitt bzw. Neustart, bringt nun (hoffentlich) die Verbesserung, die sich so viele Leute erhofften. Mit einem Schlag wäre jetzt all unsere vorangegangene Mühe nichts mehr wert, da ohnehin das gesamte Regelwerk überholt wurde. Und ob wir wirklich eine lebensfähige 40k-Gruppe, die sich an Wulpertinger-Hausregeln orientiert hätte, auf die Beine gestellt hätten, bezweifle ich stark.
Kurz gesagt: Eingriffe in Spielmechaniken setzen sich meiner Meinung nach auf Dauer nicht durch und sind zu einem Inseldasein verdammt, da nur wenige Leute aufspringen, keine externe Unterstützung für diese Veränderungen besteht und man sich dadurch auch vom Rest der Spielergemeinschaft abkapselt.

Mein zweiter Einwand: Infinity ist ein sehr komplexes Spiel, das ist zugleich ein Segen und auch ein wenig ein Fluch. Infinity ist aber zeitgleich auch eines der wenigen Spielsysteme, dass sich quasi permanent um die Spielbalance kümmert und es ziemlich erfolgreich geschafft hat, keine "Codexleichen" zu produzieren. Das halte ich für ein Qualitätsmerkmal. Ich persönlich kenne nur zwei Spiele die, was die Ausgewogenheit betrifft, ähnlich gut aufgestellt sind wie Infinity: Das sind Kings of War und Schach. Diese leben aber vom Prinzip, dass die Regel einfach zu meisten sind und das Spiel hinter diesen Regeln eine unglaubliche Tiefe besitzt. Auch das Spielkartensystem von Malifaux geht in diese Richtung. Wenn man diese Prinzip aber Infinity überstülpen möchte, dann zerstört man, glaube ich die Feinheiten dieses Spiels. Verschiedene Armeen und verschiedene Listen haben einfach verschiedene Schwerpunkte, die man auf verschiedene Art und Weise auch kontern könnte.
Wenn ich nun an das Aufbrechen der Spielerzüge denke, dann kommt mir folgendes Szenario in den Sinn: Meine Allround-Nomadenliste duelliert sich mit Snotls Jotum-Liste. Mein Vorteil ist ein Überhang an Befehlen, sein Vorteil ist eine hochelitäre Einheit. Würde ich nun die Spielerzüge unterbrechen, würde mir der Jotum ziemlich sicher die Luft abschnüren und ich hätte keine Chance. So ist es für die Nomaden sicherlich nicht leicht, aber ich habe eine Chance. Etwa z.B., dass ich mich auf die Jagd nach seinen Befehlshansis mache und so dem Jotum die Aktionen nehme.

Versteht mich bitte nicht falsch, ich möchte keine neuen Ideen abwürgen, möchte aber nur darauf hinweisen, dass man diese kreative Energie auch anders nutzen könnte. :!: Z.B. kann ich nur empfehlen, dass man das offizielle Infinityforum durchstöbert. Dort gibt es etliche Taktiktipps, die man einsetzen kann, um seine Standartliste besser zur Geltung bringen zu können und das macht dann auch viel Spaß und gibt einem vielleicht sogar ein größeres Hochgefühl, wenn man dann die zuvor scheinbar unbesiegbare Liste doch zerlegen konnte. Da liegts dann nämlich mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit an einem selbst und nicht an angepassten Regeln. Bevor ihr nach weniger als einem Dutzend Spielen überlegt, wie man das vermeintlich kaputte Spielsystem reparieren kann, empfehle ich Euch erst einmal mehr zu spielen, am besten mit verschiedenen Gegnern. Da macht man gewaltige spielerische Fortschritte. Und auch ein verlorenes Spiel kann ein lustiges Spiel gewesen sein. Das ist die Hauptsache. :D

Genau dazu ein letzter Vorschlag: Bei meinen letzten Spielbeobachtungen habe ich gesehen, dass manche die einzelnen Partien unglaublich ernst nehmen und scheinbar versuchen, jede Möglichkeit für jeden Zug durchzudenken. Da dauern dann manche Züge über eine Stunde. :| Dass das lähmend und langweilig ist und gar nicht im Sinne des Erfinders, muss ich hier wohl kaum extra erwähnen. Infinity soll sich wie ein echt unglaubwürdiger Actionfilm spielen, wo an allen Ecken und Enden nur so die Gewehre knattern, die Hacker hacken und die TAGs ganze Häuserblöcke abfackeln. Dazu gehört auch, dass man manchmal einfach ein kleines Risiko eingeht und seinen Zug nicht bis in die letzte Konsequenz durchplant, nur um dann festzustellen, dass einem diese ungemein bösartigen Würfel ohnehin einen Strich durch die vermeintlich sichere Rechnung gemacht haben. Meine Empfehlung ist es, dann einfach weiterzuspielen und es dem Gegner noch richtig schön schwer zu machen. Manchmal fallen dann die Würfel plötzlich so, dass man selber wieder in Führung ist und immer lernt man dabei auch die eigene Liste und die Mitspieler besser kennen und kann bei der nächsten Partie besser zurückschlagen.
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Re: Infinity Hausregeln "Responsiveness" & "Diminishing Returns"

Beitrag von Fabse » Di 4. Jul 2017, 18:23

Ich hab zwar lang nicht mehr Infinity gespielt, aber ich seh´s ähnlich wie Martin.
Hausregeln schön und gut, kann man sich natürlich jederzeit ausmachen für "private" Spiele, aber im Turnierumfeld hat´s halt optimalerweise (manchmal geht absolut nicht anders, siehe 40k, da einfach massive Unterschiede im Regelwerk auftreten, je nachdem ob man RAW oder RAI spielt[auch bekannt als Regelwichserei ;)], mir wäre aber bisher nicht bekannt, dass dasselbe auch in Infinity auftritt und man deshalb eigene Turnierregeln/beschränkungen einführen muss), nichts verloren.
Für Einsteigerspiele eventuell, aber die sind punktetechnisch ja normalerweise sowieso etwas niedriger und dadurch schneller.

Nichtsdestotrotz ist es schön zu sehen, dass man sich Gedanken macht :)

P.S.: Ich glaube Infinity spielt sich einfach kurzweiliger und lustiger, wenn man wie Martin andeutet, impulsiver spielt. Frei nach dem Motto, Shit happens! :P
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Re: Infinity Hausregeln "Responsiveness" & "Diminishing Returns"

Beitrag von Loki » Di 4. Jul 2017, 20:54

Ui, ui, ui, da ist man länger nicht im Forum und schon gibts spannende, fast philosophische, neue Threads ;-)

Mein Senf dazu:

Alle Achtung! Da hast du dir wirklich Mühe gegeben und etwas überlegt! Ich sehe diese Regelabänderungen fast soweit, dass sie ein "neues" Spiel erschaffen. Die dadurch entstehenden Probleme, sehe ich ähnlich, wie oben bereits erwähnt, aber spannend und lohnenswert mal zu testen ist es trotzdem.

Ich würde Infinity lassen wie es ist (ich hab - wir haben eh gesprochen - auch meine kleinen Probleme damit, aber was solls) und deine Vorschläge wirklich eher als ein anderes, neues Spiel sehen. Ich glaub die beiden Rezepte Infinity angenehmer und lustiger zu machen sind erstens (wie oben ja auch schon steht): schnelles Spiel, nicht lange überlegen, intuitiv spielen,... und zweitens (wie bei allen Tabletops) das Ziel zu haben, für beide Spieler, für mich und den Gegener, ein nettes Spiel zu gestalten.
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Re: Infinity Hausregeln "Responsiveness" & "Diminishing Returns"

Beitrag von Am Lash » Mi 5. Jul 2017, 01:39

Ich freue mich irrsinnig über die rege Teilnahme hier :)

gebe demnächst eine antwort, jedoch wollte ich mich davon distanzieren das dies etwas für Turniere sein soll. War eher gedacht für casual Spiele, die man neben dem Standardregelwerk hin und wieder verwendet.
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