Kaladesh

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Kaladesh

Beitrag von Vindicator » Di 13. Sep 2016, 19:30

KLD typ.png
Willkommen auf Kaladesh! Optimismus, Innovation und der Geist der Kreativität nähren die Renaissance des Fortschritts. Nun, während der feierlichen Erfindermesse, fordern wir euch dazu auf, eure Zukunft zu erfinden … und das schon heute!

Was wissen wir bis jetzt?

Block Daten:
  • Set Name: Kaladesh
  • Block Set: 1 von 2 im Kaladesh Block
  • Number of Cards: 264
Set Symbol:
KLD Logo.png

Termine
  • Prerelease: 24 - 25 September 2016
    Release: 30. September 2016
    Launch Weekend: 30.September - 2.Oktober 2016
    Game Day: 22 - 23 Oktober 2016




ProTour:
  • Pro Tour Kaladesh: 14 - 16 Oktober 2016
    Pro Tour Kaladesh Location: Honolulu, Hawaii, USA
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Re: Kaladesh

Beitrag von Vindicator » Mi 14. Sep 2016, 09:23

Wer zum PreRelease geht, bekommt dort wie immer ein PreRelease Pack. Gewohnter Inhalt wie immer - diesmal als Goodie ist ein Thopter zum zusammenbauen dabei.
mtg kaladesh prerelease (1).png
Ich selbst werde auf jeden Fall den Mitternachts PreRelease spielen (bei den anderen Termin gilt Real Life First) aber natürlich auch den Launch Day und den Games Day. Wenn wer von euch Interesse hat ebenfalls daran teilzunehmen meldet euch einfach - würde mich freuen.
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Re: Kaladesh

Beitrag von snotl » Mi 14. Sep 2016, 14:48

Was ist denn ein Thopter?
Warhammer: Zwerge und Skaven
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Infinity: PanOceania und Nomaden
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Re: Kaladesh

Beitrag von Vindicator » Fr 16. Sep 2016, 09:00

Thopther sind vorrangig kleine - gibt allerdings auch größere - Artefakt Maschinen Kreaturen. Sie werden verwendet um Dinge zu transportieren, Nachrichten zu übermitteln oder einfach nur um aus zu spionieren. Manche von ihnen können aber einfach auch nur tötlich sein.

Ursprünglich von Urza und Mishra (in den Anfangstagen von MtG) im Zuge des "Brothers War" entwickelt und eingesetzt - findet man Thopter immer wieder in der Verwendung von besonders technikbegabten Völkern wie zB den Vedalken oder aber auch den Zwergen - und eben letztere haben ihn Kaladesh ihren eigentlich ersten großen Auftritt in Magic. ;)

Bildschirmfoto 2016-09-17 um 23.38.15.png
Edit: Thopter Tokens hinzugefügt
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Re: Kaladesh

Beitrag von snotl » Fr 16. Sep 2016, 09:32

Danke für die Info, und ich dankte, dass das ein Spielzeug ist, welches man oben (Top) auf sein Kartenpackerl legt :)

Ich habe die Veranstaltung auch in Facebook angelegt, vielleicht kommt der eine oder andere ja auf den Geschmack.
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Re: Kaladesh

Beitrag von troubleshooter » Fr 16. Sep 2016, 14:07

What are the AEtherborn?

Sie sind schwarz, haben leuchtende augen, und ein dunkler nebenl/rauch umgibt sie.
Sind sie deswegen die „bösen“?
Begebt Euch mit mir (aus Rookie-Sicht) auf die Entdeckungs/Gedankenreise über eine neue Fraktion im MTG-Universum, fernab von mtg-wikipedien, nur anhand von Kartenbildern und Kartenflufftexten und PHANTASIEEEE. Ihr seid herzlich dazu eingeladen Euch selber Gedanken zu dieser Lebensform zu machen und uns mitzuteilen.

Karten mit „Aetherborn“ Kreaturen (Stand 16.09.2016 lt.MythicSpoiler.com):
SYNDICATE Trafficker: Aetherborn ROGUE
Gonti, LORD of LUXURY: Aetherborn ROGUE
Weaponcraft Enthusiast: Aetherborn ARTIFICER
Aetherborn Marauder: Aetherborn ROGUE
Ambitious Aetherborn: Aetherborn ARTIFICER
Prakhata CLUB SECURITY: Aetherborn WARRIOR
LAWLESS Broker: Aetherborn ROGUE
Contraband KINGPIN: Aetherborn ROGUE
Gedanken anhand dieser Karten:
Also anhand dieser sieben karten würde ich die Aetherborn eher der unterwelt von Kaladesh zuordnen. Die rogues überwiegen ein bisschen, dann gibt es noch einen kingpin (wir lieben alle daredevil-comics!! Bytheway: es gibt sogar eine weibliche daredevil-karte im kaladesh-block: Ovalchase Daredevil – Human Pilot), einen club-security, und ich finde syndicate spricht für sich. Aber nur weil man zur unterwelt gehört setzt das noch nicht böse absichten voraus. Vielleicht wurden sie in die unterwelt getrieben, weil sie vielleicht …???


Hexerei-Karten mit “Aetherborn” Artwork
*)LIVE FAST (eine meiner BEIDEN favorit blockkarten zurzeit): ein Aetherborn mit rose über den dächern von kaladesh. Flufftext: „when you have the chance, take it. Laugh, sing, dance. Don’t allow the night to end.” Hmmmmm….??? Ist der spass/zeitfaktor der Aetherborn begrenzt?
*)DIE YOUNG(eine meiner BEIDEN favorit blockkarten zurzeit): ein Aetherborn mit einer welckenden rose in einem dunklen raum (vermutlich der gleiche wie auf „Live Fast“). Flufftext: „When the time comes, let go. Nothing lasts forever.“ sooo… da haben wir wieder den ZEITFAKTOR. Ist die lebenszeit der aetherborn kürzer als die anderer lebensformen?
*)Fortuitous Find: Flufftext: „An aetherborn wastes neither time nor treasure.“ so aber hiermit haben wir die bestättigung, dass die aetherborn einen zeitfaktor in ihrem “leben” haben, und eine gewissen bezug zu schätzen. („meeeiiinn schaaatzzz.“ Sorry, musste sein.) denn wenn wir uns den flufftext vom „kingpin“ ansehen „Don’t waste my time with trifles. Bring me works of art, and i will make you rich.“ also kunstsammler/handler??? die reich machen können?
*)Essence Extraction: Flufftext: “The “gifted” among the aetherborn can draw the life essence of other living beings into themselves.” Hmmm, dass heißt also es gibt untergruppen die nicht “beschenkt” sind??? sie können die lebens-essenz von anderen einsaugen? als nahrung? als lebensverlängerung? als meuchler?

Ich will hier nicht alle karten abhandeln, sonst bleibt ja nicht genug freiraum für eigene interpredationen. Also schaut Euch mal einfach die karten ein bißchen an, und lasst den gedanken freien lauf.
Lasset Eure gedanken wie den Aether durch die luft schwirren.
Woraus sind die Aetherborn? Wie werden sie geborn? Wann sterben sie? Warum umgibt sie schwarzer nebel? ..... (wie würde jace auf diese fragen reagieren? ;) )
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Re: Kaladesh

Beitrag von Vindicator » Fr 16. Sep 2016, 16:32

@Troubleshooter: Fragen über Fragen ;) Schöner Beitrag, Danke dafür - werde morgen die Kartenbilder einfügen wenn Dir das recht ist.
Bildschirmfoto 2016-09-17 um 23.41.42.png
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Re: Kaladesh

Beitrag von troubleshooter » Sa 17. Sep 2016, 00:41

@Vindicator: ja bitte. Danke. Nur nicht zuviele ;) wir wollen ja die neugier schüren. ;-)
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Re: Kaladesh

Beitrag von Vindicator » So 18. Sep 2016, 09:34

Und weil der Mitternachts PreRelease wieder vor der Tür steht ....

PreRelease.jpg


Und auch zu Thema PreRelease & die ersten Wochen Kaladesh gibts eine Nachricht von WotC:

If you've been following Kaladesh preview season, you know that the set includes energy counters that players accumulate and then spend in order to enable various abilities.

Players will need to keep track of their energy counter total at events. Unfortunately, energy counter token cards were inadvertently omitted from the initial print run of Kaladesh. They will appear in subsequent print runs.


In den ersten Wochen, wird man also keine Energy Counter (das ist eine neue Mechanik - Erklärung folgt in Kürze) in Booster Packungen finden. Zum Glück gibt es ja die Wulpertinger die da gleich in die Bresche springen können.
Spoiler:
Zum ausdrucken, sleeven, verwenden & natürlich verteilen.....
ENERGY.jpg
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Re: Kaladesh

Beitrag von Judge Fredd » So 18. Sep 2016, 11:57

Wirklich gut gemacht. :mrgreen:
Das mit den Enegycountern find ich gut und stimmig zum Block.

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Re: Kaladesh

Beitrag von Rotfuchs » So 18. Sep 2016, 19:14

GEEEEEFÄLLT mir!
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Re: Kaladesh

Beitrag von Vindicator » So 18. Sep 2016, 19:35

Danke für die Blumen :cool:
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Re: Kaladesh

Beitrag von troubleshooter » Mo 19. Sep 2016, 09:14

yessss!!!! Energiiiieeee!!! ;-)
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Re: Kaladesh

Beitrag von Pröll » Mo 19. Sep 2016, 09:29

Werde mein Alternativdesign verwenden
Spoiler:
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Pröll

Re: Kaladesh

Beitrag von Pröll » Mo 19. Sep 2016, 17:59

Hab mich ebenso dazu entschieden, limited in diesem Set mal wieder zu tryharden, drum hab ich eine Liste aller relevanten Tricks gemacht, die man sich vielleicht vor dem Prerelease und den ersten paar drafts ansehen könnte um blowouts zu vermeiden.
Spoiler:
Weiß
W - Built to Last: Target creature gets +2+2 until end of turn. If it's an artifact creature it gains indestructible until end of turn.
1W - Impeccable Timing: ~ deals 3 damage to target attacking or blocking creature.
2W - Skywhaler's Shot: Destroy target creature with power 3 or greater. Scry 1.
2WW - Inspired Charge: Creatures you control get +2+1 until end of turn.

Blau
U - Select for Inspection: Return target tapped creature to its owner's hand. Scry 1. (funktioniert bei angreifenden Kreaturen bevor damage passiert)
1U - Aether Meltdown: Flash. Enchant creature or vehicle. When ~ enters the battlefield, you get EE. Enchanted creature gets -4-0.
1U - Dramatic Reversal: Untap all nonland permanents you control.
2U - Aether Tradewinds: Return target permanent you control and target permanent you don't control to their owner's hands.

Schwarz
1B - Rush of Vitality: Target creature gets +1+0 and gains lifelink and indestructible until end of turn.
1B - Subtle Strike: Chose one or both: -Target creature gets -1-1 until end of turn. -Put a +1+1 counter on target creature.
2B - Make Obsolete: Creatures your opponents control get -1-1 until end of turn.
1BB - Essence Extraction: ~ deals 3 damage to target creature and you gain 3 life.
3BB - Tidy Conclusion: Destroy target creature. You gain 1 life for each artifact you control.

Rot
R - Built to Smash: Target attacking creature gets +3+3 until end of turn. If it's an artifact creature, it gains trample until end of turn.
1R - Chandra's Pyrohelix: ~ deals 2 damage divided as you choose among one or two target creatures and/or players.
1R - Harnessed Lightning: Choose target creature. You get EEE, then you may pay any amount of E. ~ deals that much damage to target creature.
2R - Welding Sparks: ~ deals X damage to target creature, where X is 3 plus the number of artifacts you control.
2RR - Incendiary Sabotage: As an additional cost to cast ~, sacrifice and artifact. ~ deals 3 damage to each creature.

Grün
G - Blossoming Defense: Target creature you control gets +2+2 and gains hexproof until end of turn.
G - Ornamental Courage: Untap target creature. It gets +1+3 until end of turn.
1G - Commencement of the Festivities: Prevent all combat damage that would be dealt to players this turn.
2G - Appetite for the Unnatural: Destroy target artifact or enchantment. You gain 2 life.

Multicolor
1BR - Unlicenced Disintegration: Destroy target creature. If you contol an artifact, ~ deals damage to that creature's controller.
Muss man natürlich nicht auswendig lernen, aber es hilft enorm, wenn man über die verschiedenen tricks im Set bescheid weiß, um dann nicht direkt hineinzulaufen. Würd sowieso jedem, der nicht abbeißen will, empfehlen, sich das gesamte Set mal anzusehen. http://magic.wizards.com/en/articles/ar ... y/kaladesh

Bezüglich der neuen Mechaniken und wie man die bewerten sollte:
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Fabricate ist generell immer gut, weil man selbst die Wahl hat, was man will, große Viecher oder viele kleine. Die Servos können Artefaktsynergien auslösen (v.a. in Schwarz, da bekommen viele Commons upsides, wenn man ein Artefakt kontrolliert). Bewerten würd ich die Karten immer danach, ob sie mit den countern gut genug für ihre Manakosten sind. 3/3 für 3 ist eine Kreatur die ich in jedem Deck spielen würde und ein Körper mehr ist in manchen Situationen besser. 4/6 für 6 ist es eigentlich selbst kaum wert, und wenn man die Ability nicht triggern kann hat man einfach nur ein sehr sehr mittelmäßiges Top-end.

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Energy ist halt so eine Mechanik, bei der ich mir wirklich jede Karte einzeln ansehen muss und vor allem darf man nicht davon ausgehen, dass man unendlich viel Energie zur Verfügung hat, vor allem weil die meisten Karten gleich die Energie, die sie mitbringen verbrauchen wollen. Beide Kreaturen hier haben die gleichen, relativ unbeeindruckenden Werte, der tapper hat zwar die stärkere Fähigkeit, kann sie aber nur ein einziges mal aktivieren und man muss relativ viel arbeiten um ihn konsistent zu verwenden, denn tapper sind gut, wenn man mit ihnen über mehrere Züge Gegner vom angreifen hindern kann. Das Rhino muss die Energie nur einmal aktivieren und hat bereits gute stats für 3 Mana, die auch bleiben. In manchen Szenarien hat man mal wo Energie übrig und kann es sogar noch größer machen. Ich würde sagen, beim Bewerten der einzelnen Karten, sollte man immer vom worst-case-scenario ausgehen, je mehr Energy-enabler und outlets man für sein Deck bekommt, desto besser und versatiler werden die Karten jedoch.

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Die neuen Vehikel sind vom Prinzip her in dem Set sehr gut platziert, da es viele kleine Kreaturen geben wird, was beim typischen midrange gegen midrange matchup oft mal in einem Boardstall endet. Man muss sich immer bewusst sein, dass man bei der Crew mechanik einen oder mehrere Angreifer oder Blocker beiseitestellt um mit einem größeren Teil durch das gegnerische Board zu kommen. Was mich bei den Karten jedoch stört ist, dass sie in dem Zug, in dem man sie spielt einfach oft nichts tun, beziehungsweise, dass man von Anfang an seine Kreaturen zurückhalten muss, um mit dem Fahrzeug zu blocken. 5 Mana tu nichts bricht einem gegen ein gutes Aggrodeck im Normalfall das Genick. Die meisten Fahrzeuge sind gut wenn man am Board eh schon vorne ist, sind toll in einem Boardstall und machen nichts, wenn man am Board hinten ist. Mit Vorsicht genießen.

Und was mir erst nach einigen Sealed-Generatoren Tests aufgefallen ist, die Artefaktkreaturen mit generischen Kosten und farblichen activated abilities sind zum Teil auch ohne die abilities richtig solide und man gewinnt gleich mal einige playables dazu, was vor allem im Sealed viel wert ist. Diesen Typen würd ich zum Beispiel in fast jedes Aggrodeck geben, denn der ist auch ohne schwarz richtig gut.
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Edit: Anfügung über die Karten, von denen ich denke, dass sie Fallen sind (scheinen anfangs gut, sind aber meiner Meinung nach eher unspielbar)
Spoiler:
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Wie viele Artefakte hat man wirklich im Deck, die 4 Mana wert sind um zurückgeholt zu werden? In wie vielen Fällen bekommt man das Artefakt überhaupt in den Friedhof? Das Problem mit solchen Karten ist, dass sie für einen großen Teil des Spieles einfach nutzlos sind. Im vierten Zug möchte man versuchen, nicht am Board zurückzufallen, diese Karte macht in einem Limitedspiel in der vierten Runde absolut garnichts, und vielleicht in der zehnten Runde etwas eigentlich nicht so wirklich beeindruckendes.
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Counterspells sind an und für sich nicht schlecht, jedoch sind sie nur dann gut, wenn sie effizient sind und der Gegner mehr Mana ausgibt als man selbst. Das Problem in Limited ist, dass man warten muss und seinen Zug vergeudet, jedoch nicht weiß, ob der Gegner überhaupt etwas spielen wird, das wert ist gecountert zu werden. In vielen Fällen muss man einfach jedes Play des Gegners countern um nicht signifikant am Board zurückzufallen, was einfach dazu führt, dass man sein Mana ineffizient einsetzt. Failed inspection und Disappearing Act sind meiner Meinung nach zu teuer und haben keine Upside, die eine ganze Karte wert ist. Revolutionary Rebuff wird mit jedem Zug schlechter und ist, wenn man ihn in der ~zehnten Runde hebt, einfach eine tote Karte, das selbe gilt für Ceremonious Rejection. Es ist ein Artefaktblock, ja, jedoch wird ein Gegner im Durchschnitt nur 2-8 farblose Artefakte spielen, die meisten davon als reine Curvefiller. 1 zu 1 zu tauschen zu können gegen einen marginalen Anteil des gegnerischen Decks und eine anderwertig völlig nutzlose Karte ist nicht für das Maindeck geeignet.

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Auf dieser Karte stehen sehr beeindruckende Dinge, in einem durchschnittlichen Limitedspiel kommt sie jedoch in der 5. Runde oder später und macht vorerst nichts. Ähnlich wie bei Prowess kann man davon ausgehen, dass man es einmal pro Zug und 2-3 mal pro Duell triggern kann. Mehr ist nicht realistisch.

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Ich verstehe noch nicht genau, wo hier der Vorteil liegt. Kartenvorteil ist gut, das ist richtig, jedoch bringt der Vorteil nichts, wenn man all seine Dinge erst wieder neu casten muss, am Board zurückfällt und ab 3 Bounces sowieso discarden muss. Man gibt hier wertvolle Boardpräsenz auf und muss für jeden Permanent erneut die vollen Manakosten zahlen, und nur 1-2 Permanents zu bouncen ist kaum 4 Mana wert, geschweige denn einen vermutlich ganzen Zug.

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Ein starker Effekt, jedoch hohe Kosten für limited. Im Normalfall hat man rund 1-3 wirklich gute Targets im Deck, ein Stück Removal oder eine Bombe. Man stellt jedoch sicher, dass man das, was man anscheinend sofort braucht, nicht in der selben Runde casten kann, aufgrund der doch relativ hohen Kosten. Je langsamer das Format ist, desto besser wird diese Karte, jedoch habe ich das Gefühl, dass dieses Format relativ schnell sein wird.

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Starker Effekt, doch wann braucht man Removal am meisten? Wenn man am Board hinten ist, wo man im Normalfall nicht viele Kreaturen zum Opfern zur Verfügung hat. Das best-case Szenario ist wirklich gut, das worst-case Szenario ist "zahle 5 Mana und tu nichts".

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Solche Effekte sind in Limited einfach keine Karte wert. Man tradet nur Karte für Karte und das einzige Szenario, in dem eine solche Karte gut ist, geht davon aus, dass man eine spezifische Karte des Gegners trifft. Kommt die unbesiegbare Bombe jedoch vor diesen Karten, war es eine vergeudete Karte im Deck und sie ist tot, sobald man sie hebt. Casted man sie und der Gegner hatte die unbesiegbare Bombe sowieso nicht, gibt man eine Karte auf, ohne irgendeinen Vorteil daraus geschlagen zu haben.

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In der Theorie wird dieses Teil riesig, und das nur für 2 Mana. In der Praxis setzt man sich selbst auf eine Clock und bleibt ganz einfach am Board immer Durchschnittlich eine Power und Toughness hinten (Zug 2 Spielt der Gegner 2 Power, Zug 3 Spielt er 3 Power). Die Kosten summieren sich, die Karte kann aber beantwortet werden. Ein Pazifismuseffekt (davon gibt es 2 in dem Set) neutralisieren die Karte komplett und stellt sicher, dass der Gegner unvermeidlich gewinnt. Zieht man diese Karte spät, kann man sie oft nicht spielen, da sie droht, einen selbst umzubringen. Zu hohe Kosten für zu wenig Impact.

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Wenn man diese Karte Zug 4 spielt und gecurved hat, hat man in der 5. Runde 5 Handkarten, schön und gut. In der 6. Runde, wenn man nicht 2 Spellst casted muss man schon abwerfen, in der 7. Runde ebenfalls und danach ist man im Topdeck mode, mit einer Handgröße von Null bei der man immer Schaden nimmt, wenn man nicht beide Handkarten in einer Runde loswird. Man zahlt hier 4 Mana für 1-2 Züge Kartenvorteil und setzt sich danach eine Clock und nimmt sich selbst alle Handkarten weg.

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Diese Karte ist gerade einmal ok wenn man sie in der ersten Runde spielt und hat später im Spiel absolut keinen Einfluss auf das Spiel. Sie selbst kann kaum ein Fahrzeug besetzen und die paar Lifedrains, die man realistisch herausbekommt sind keine ganze Karte wert.

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Selbst wenn man ein wirklich gutes Payoff hat, muss man zahlreiche Artefakte, die eigentlich keine 4 Mana wert sind und/oder keinen Einfluss auf das Board haben, spielen, um sich nicht mit dieser Karte selbst umzubringen.

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Choose target creature. Exile target land from your library. Im Durchschnitt spielt man mit 17 Ländern in Limited, wie viele Spells wirst du wirklich in der Bibliothek haben, die etwas umbringen oder die du wirklich zu diesem Zeitpunkt casten möchtest.

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Karten vom Friedhof auf die Hand zu nehmen ist normalerweise sehr unbeeindruckend in Limited, da generell hauptsächlich das stirbt, was keinen Einfluss mehr auf das Spiel hat. Wenn man nicht gerade removal zurückholt ist diese Karte komplett tot, mehr als 2 Karten zu bekommen ist sowieso unrealistisch.

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1/1 für 1. Keine ganze Karte.

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Hier ist wieder das Prowess - Problem. In Limited hat man normalerweise nicht genug Instants und Sorceries, die es Wert sind, gespielt zu werden, sollte man versuchen, das zu forcieren, endet man mit einem schlechten Deck.

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Du zahlst, beide profitieren, der Gegner fängt an, seine Hand zu leeren.

Gibt noch einige andere, aber ich denke, die Konzepte sollten angekommen sein. Generell sind Karten, die keinen Einfluss auf das Board haben zu vermeiden. In Limited geht es in erster Linie darum, ein konsistentes Deck mit einer guten Manakurve zu bauen. Karten, die spezifische Voraussetzungen brauchen, die keinen Einfluss auf das Spiel haben oder die im schlechtesten Fall keine Vorteile bringen sollte man vermeiden.

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